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谷得游戲雷斯林:真正的全球化需要入鄉隨俗
時間:2015-07-31 21:40:40

隨著ChinaJoy盛大開幕,由MGEA聯盟主辦的2015世界移動游戲大會(WMGC)也于7月30日在上海隆重召開。此次大會以“‘移’應問變、‘動’見興衰”為主題,邀請了眾多業內人士出席并發表演講。會議結束后,谷得游戲聯合創始人兼首席運營官羅維(花名“雷斯林”)先生接受了媒體的采訪,采訪中雷斯林就《世界2》全球化過程中的經驗進行了分享。


谷得游戲雷斯林


▍以下是本次采訪的現場實錄


記者:羅總您好,今年下半年谷得會做哪些類型的產品?比如星戰之類的。


雷斯林:在今年下半年都會做跨平臺的產品,包括現在的手游平臺,還有像PC的產品都會發布,其中一個題材就是星戰的產品,今年下半年會有三款產品推出。


記者:世界2在歐美地區表現不太好,但是在亞太地區表現得非常好,您覺得是什么原因,使歐美玩家對世界2有點不感冒呢?


雷斯林:狀況是這樣的,我們在去年11月份發布了世界2的單機版本,更多是像試玩版的概念。這個版本我們發布之后,在亞太的13個國家,都獲得了蘋果的推薦,還有Google的推薦,所以在亞洲的反響不錯,但是在歐美沒有推廣。世界2在中國和臺灣上線了,在臺灣的收入還是很好的,在大陸就沒有那么好。9月份會在日本發布,大概在第四季度也會在韓國發布。


記者:在之前市場上充斥的都是比較低質量的產品情況下,為什么你們會花這么多的精力去制作品質這么高的產品?


雷斯林:我做手游是蠻長時間的,我做產品都會做我想要玩的產品。去年,我們在考慮做新產品的時候,觀察到國內的市場卡牌類型的產品比較多,當時就在考慮怎么樣突破這樣的市場困境,我們考慮的其中一點就是,我們跟臺灣合作伙伴有非常緊密的合作,他們能展現很好的視覺效果。于是,我們就決定嘗試冒險,要做跨平臺和全球化的概念。世界2到現在做了差不多有一年半的時間,花的時間蠻長的,目前看我覺得蠻值得的,我們算是打造了屬于自己的品牌,我們現在還圍繞世界2這個品牌不斷擴展新的游戲內容,并不是說新的功能開發,而是擴展周邊產業。


記者:世界2在游戲表現上用了很多絢美的技術,有哪些經驗可以給大家分享?您覺得做跨平臺產品最大的挑戰是什么?


雷斯林:世界2是基于UNT開發的,在做這個產品的時候我們分成了兩個部分,一個在廣州,一個在臺灣高雄。臺灣是負責了整個策劃和服務器的制作,所以大家能看得到、聽得到、觸摸得到,用戶感受這部分全部在臺灣OP來做的。之所以會選擇這樣一個合作方式,最核心的就是在臺灣的這些視覺跟音樂的制作者,他們會更像是藝術家,他們會更加追求設計感覺和藝術感覺,他們會有非常多的感想。而不像國內的視覺開發團隊更多的是執行團隊,在臺灣,合作的伙伴會給出各種各樣創新的想法和意見。回到技術問題上面,現在在UNT體系的開發,從技術層面難度并不說十分高,對我們來說最大的麻煩是以OB素材的標準來做的產品,怎么做跨平臺,怎么把它放到手機上面去,這個才是我覺得做跨平臺產品最大的挑戰。


記者:谷得游戲和史克威爾的合作細節能不能透露一下?下一步計劃包括哪些IP?


雷斯林:我們跟它的合作算是蠻順利和迅速的,在半個月時間就敲定了。我自己看這個事情,史克威爾在研發之外,他們在日本也是非常著名的發行商,他們也在尋找一些打破日本市場常規概念的產品。因為日本市場看到的風格是蠻統一的,特別是在早期的產品,基于世界2合作的狀況我們也在探討后面做一些聯合開發。我們谷得算是蠻喜歡做聯合開發,包括世界2在日本版本,算是跟中國區的版本會有蠻大的差異,我們為它做了很多定制功能。


記者:目前國內手游市場,手游產品它的運營周期,還有游戲的生命周期大概一年左右,拿世界2來說,您覺得怎么把一個產品的生命周期做長,或者在精細化運營方面做哪些內容使得周期可以延續?


雷斯林:世界2剛發布幾個月沒有什么特別的例子可言,我們谷得在2011年發布了世界1,到現在已經四年時間,也在持續穩定的運營。我們做的不是滾服類的產品,更像端游的運行方式,會把一個服務器不斷維護好,像世界2同時在線的用戶,到了熱門的時間點,有八千到九千人在一個服務器同時在線。我們為了形成這種好的社交環境,有幾個點,在世界2做了開放交易,還講求用戶之間配合的合作,像組隊實施PK的東西,是基于良好的網絡的環境,現在這個是不存在的。


記者:接下來谷得還有什么產品會出來?


雷斯林:我們在今年下半年還有兩款,一款宇宙星際題材的產品,這個蠻算細分領域的,因為我們想要做全球化,我們不太在意國內的受眾群有多少,我們希望全球都喜歡,另外一款現在還在保密階段。


記者:世界2這款游戲是想要做全球化是嗎?


雷斯林:沒錯。


記者:您覺得世界2在做全球化過程當中有哪些困難呢?


雷斯林:全球化并不是說我做了一個版本,然后在全球各個地方用,在網游情況來說不太現實,所以像我們現在在臺灣,在日本,在韓國這三個地方的版本幾乎是完全不一樣的,并不是說語言的翻譯不一樣,細節功能甚至到游戲核心都重新做了定義。全球化的概念是把IP的整體形象和核心理念做全球化的定位,全球化最大問題就是各地的本地化了,會出現一些本土法規的問題,在日本就會非常看重這個。


記者:我們世界2在市場上有什么樣的推廣方法?


雷斯林:世界2在做行銷的時候,我們并不是單純做用戶導量的做法,我們做了非常多的跨界合作,更多是以這個產品的品牌來做,跟很多的廠商和手柄之類的公司做了跨界合作,在產品本身的IP形造方面做了很多合作,后面小說、動漫都會做。往后所說的手機游戲的推廣,更像我們理解的大型產品的多維度聯合的行銷,我覺得后面的產品都會往這個方向去做。


記者:您會將產品放在電視上或者穿戴設備上嗎?


雷斯林:電視版本有了,但是穿戴設備只有現在在做第二代蘋果手表上。


記者:您認為做IPG游戲最核心的要素是什么?如何做一款成功的IPG游戲呢?


雷斯林:我做了IPG有近十年的時間,我認為有兩個核心點,一個我非常重視游戲里面一定強調所有用戶會大量的社交和溝通,去組隊,去PK,去創建世界,我的產品里面都會有開放交易,只有開放交易的體系才能讓用戶比較舒服的留下來,這是我自己做IPG產品的一些心得。


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